Von Juli 2025 bis Juni 2026 lief unsere geförderte Machbarkeitsstudie. Das klingt nach Aktenordnern. Tatsächlich bedeutete es: Koffer packen, Brillen laden, quer durch Bayern fahren und mit Lehrkräften, Beratungskräften und Medienzentren herausfinden, was es braucht, damit Mixed Reality im Klassenzimmer ankommt. Am Ende standen wir einen Vormittag lang selbst vor einer Klasse. Und einmal passierte etwas in Nordrhein-Westfalen, ohne dass wir überhaupt dabei waren. Dieser Text ist die ehrliche Bilanz, inklusive der Teile, die man normalerweise weglässt.
Lesezeit etwa 12 Minuten. Die Ergebnisse in der Kurzfassung stehen auf unserer Seite zur Machbarkeitsstudie.
Was da eigentlich untersucht wurde
Wir sind ein kleines Team aus Nürnberg und kommen ursprünglich nicht aus der Schule, sondern aus der Stadtführung. Für Touren über das ehemalige Reichsparteitagsgelände hatten wir eine Software gebaut, mit der eine Person per Tablet steuert, was eine ganze Gruppe gleichzeitig sieht: dasselbe 3D-Modell, zur selben Zeit, an derselben Stelle im Raum. Daraus wurde Splexit, ein PowerPoint für den Raum.
Irgendwann fiel uns auf, dass eine Führung durch eine Stadt und eine Stunde im Klassenzimmer dieselben praktischen Fragen stellen. Wie führt eine Person eine Gruppe, ohne dass jeder in seiner eigenen Welt verschwindet? Wie kommen Inhalte auf zwanzig Geräte gleichzeitig? Und wie viel Technik ist der führenden Person zuzumuten?
Die Studie fragte deshalb: Lässt sich das auf eine Klasse übertragen, auf Lehrkräfte ohne IT-Ausbildung? Passt es zu dem, was an Schulen schon steht? Und gibt es einen realistischen Weg in die Schulen? Gearbeitet haben wir dafür vor allem mit Erwachsenen: in Workshops und Vorführungen, in drei Interviews mit Lehrkräften und in Gesprächen mit zwölf Organisationen. Als Wunschergebnis stand in unserer Ideenskizze ausdrücklich keine Erfolgsmeldung, sondern ein Fragenkatalog. Das war die klügste Zeile des ganzen Antrags.
Fangen wir mit der Erkenntnis an, die jede Lehrkraft schon vor uns hatte: Das WLAN funktioniert nicht.
Im November 2025 standen wir beim XR Xplorer Day in München vor 14 Lehrkräften. Uns war eine Internetverbindung zugesagt worden. Die hat nicht funktioniert. Der eigentliche Fehler war aber ein anderer, und den habe ich mir hinterher ins Protokoll geschrieben: Ich hatte die Funktionen nie ohne Internet getestet.
Im Juni 2026 standen wir dann an einem Gymnasium, um mit einer 10. Klasse zu arbeiten. 22 Brillen, ein Modul, das heruntergeladen werden musste, und ein Netz, das man wohlwollend als „vorhanden" bezeichnen konnte. Der Ladebalken wurde an diesem Vormittag zum heimlichen Hauptdarsteller.
Dazwischen liegen zwölf Monate, in denen dieses Muster erstaunlich verlässlich war. Eine Anwendung die ein Netzwerk voraussetzt wird zu einer logistischen Herausforderung, nicht nur im öffenlichen Schulsystem.
Plan A fiel als Erstes aus
Geplant war, mit fünf Pilotschulen zu starten, die bereits eigene VR-Brillen haben. Diese Schulen standen dann nicht zur Verfügung, und ohne Geräte und Planungsvorlauf kommt man nicht einfach in eine Klasse. Also haben wir die Reihenfolge gedreht und zuerst mit Lehrkräften und Beratungskräften gearbeitet: erst herausfinden, wie es an Schulen tatsächlich aussieht, dann die Software umbauen. Getestet haben wir in einer Schleife: hingehen, scheitern, umbauen, wieder hingehen.
Und wir haben bewusst nur mit VR-Brillen gearbeitet. Tablets sind wichtig, damit eine App überhaupt im Schulalltag ankommt. Aber der Mehrwert räumlichen Lernens entsteht erst, wenn man sich mit den Objekten im Raum bewegt.
Das Jahr in vier Formaten
Drei Workshops mit Lehrkräften und Beratungskräften, ein Projekttag mit einer Klasse. Jedes Folgeformat war eine Antwort auf das, was im vorherigen schiefging.
1. Der offene Workshop, und warum er nicht funktioniert hat
Februar 2026, München, rund zwölf Lehrkräfte, zwei Tage. Wir stellen Splexit vor, erklären die Software, und dann bauen alle etwas. „Macht, was ihr wollt."
Das war ein Fehler, und zwar ein lehrreicher. Aus dem Feedbackbogen kam der Satz, der seitdem an unserer inneren Pinnwand hängt: „Zu viel Werbung, zu wenig Machen." Recht hatten sie. Zwölf Menschen mit zwölf Ideen und einem Werkzeug, das sie noch nicht kennen, erzeugen zwölf gleichzeitige Supportanfragen für zwei Personen. Freiheit ist keine Didaktik. Und Begriffe wie „Mediaslide" und „Splex" hält nur der für selbsterklärend, der sie erfunden hat.
2. Der Showcase für große Gruppen
April 2026, Heilsbronn, rund zwanzig Beratungskräfte für digitale Bildung. Zehn Brillen für zwanzig Leute, also haben wir geteilt: eine Hälfte in die Brillen, die andere ans Flipchart mit der Frage „XR im Unterricht, was braucht ihr eigentlich?".
Der VR-Teil in der ersten Runde ging schief. Ein Headset fiel aus, und die räumliche Verankerung funktionierte nicht. Die Teilnehmenden sahen das Sonnensystem, nur eben nicht dort, wo ich hinzeigte. Und trotzdem fanden sie genau diesen Teil am spannendsten: Inhalte, die mitten im echten Raum stehen. Diese Mixed-Reality-Momente haben über das ganze Jahr am meisten begeistert.
Zwei Lehren des Tages. Erstens: Verschiedene Brillenmodelle in einer Session sind ein No-Go. Wenn der Ein-Aus-Knopf bei der einen Brille links und bei der anderen rechts sitzt, ist die Verwirrung schon vor dem Start groß.
3. Der kleine Workshop, unser Referenzformat
April 2026, Nürnberg, sechs Teilnehmende. Eine haushohe Verbesserung: fünf Minuten Vision, dann Brille auf. Eine geführte Präsentation von einer geschichtlichen Nürnberg-Szene über Martin Behaims Globus mit Übergang ins Sonnensystem. Danach vier Stationen um die App kennenzulernen, jede mit genau einer Funktion und einer Anleitung zum mitlesen, in Zweierteams. Kleine, angeleitete Aufgaben schlagen offene Kreativität um Längen, jedenfalls im Erstkontakt.

Ehrlich bleiben muss man trotzdem: Von den sechs Angemeldeten hatten drei ohnehin beruflich mit immersiven Medien zu tun. Freiwillige Workshops erreichen vor allem die, die schon für das Thema brennen. Genau diese Menschen haben uns aber etwas Entscheidendes gesagt. Immer wieder kam dieselbe Frage: Wo ist der 3D-Editor? Sie wollten Inhalte nicht nur zusammenstellen, sondern im Raum anordnen.
Splexit kann das innerhalb der VR-Brille. Dinge greifen und einfach dort hin stellen wos sie sein sollen. Aber der Wunsch nach einem bildschirm-basierten Tool blieb. Diesen Editor gibt es inzwischen: einen webbasierten 3D-Raumeditor, in dem man Inhalte direkt im Raum platziert, im Browser, ohne 3D-Software und ohne Brille.

4. Der Projekttag mit einer echten Klasse
25. Juni 2026, Gymnasium Wendelstein, 10. Klasse, ein Vormittag.
Der einzige Tag, an dem wir selbst in einer Klasse standen, und rückblickend der Tag, der alles zusammenbringt. Die Lehrkraft für Deutsch und Religion Maria Teepe hatte ein Thema mitgebracht, das nichts mit Technik zu tun hat: Macht und Kommunikation. Erst Macht durch Architektur am Beispiel des Reichsparteitagsgeländes in Nürnberg, dann Macht durch Sprache, von Propaganda bis zur heutigen Hassrede.
22 Brillen für 17 Schülerinnen und Schüler. Zum ersten Mal genug Geräte, dass wirklich alle gleichzeitig in derselben Szene stehen konnten. Kein Gruppenwechsel, keine halbe Klasse, die nebenbei etwas anderes macht.
Und ja, auch hier: Wir hatten gelernt und einen eigenen 5G-Router mitgebracht. Nur war das Mobilfunknetz in Wendelstein ungefähr so belastbar wie das Schulnetz. Der Download auf 22 Geräte wurde zur Geduldsprobe, und wir sind auf ein Modul ausgewichen, das schon auf den Brillen war: die Blickwinkel Tour über das ehemalige Reichsparteitagsgelände. Die Klasse konnte dort das geplante Gelände mit dem tatsächlich gebauten vergleichen. Ein Vergleich, den man in einem Schulbuch nur behaupten, aber nicht zeigen kann.

Dazu kam ein zweites Element: lebensgroße Wale im Klassenzimmer.
Der Wal, der die entscheidende Frage beantwortet
Es gibt einen Satz, den mir Maria Teepe früh in der Planung gesagt hat und der seitdem unsere härteste und fairste Messlatte ist:
„Ein Flipchart kann ich auch analog."
Wenn eine XR-Anwendung nur ein digitales Poster ist, ist sie kein Fortschritt, sondern ein Umweg mit Kabelsalat. Was zählt, ist das, was nur im Raum oder durch den Raum funktioniert. Entweder holt man etwas herein, das dort nie stehen könnte und um das sich eine Klasse gemeinsam herumstellen kann. Oder man bringt Menschen an einen Ort, der ihre Wahrnehmung verändert. Diese Architektur wurde gebaut, um Menschen klein zu machen. Das kann man beschreiben, oder man stellt sich hinein. Texttafeln und Quizfragen im Raum gehören ausdrücklich nicht dazu. Das wäre ein Arbeitsblatt mit Extraschritten.
Wo es allerdings spannend wird, ist wenn physische Interaktion mit Elementen kognitive Verbindungen schafft.
Wie das ansatzweise aussehen kann, hat das die Klasse am Gymnasium Wendelstein anschließend selbst auf seiner Website dokumentiert. Die Antwort kommt dort von einer Schülerin der 10a, die neben einem Wal gestanden hatte:
„Gerade im Biologieunterricht könnte ich mir den Einsatz von VR-Brillen gut vorstellen, weil man dadurch viel besser einschätzen kann, wie groß die Tiere wirklich sind."
Genau das. Man kann eine Zahl hinschreiben, dreißig Meter, und die Zahl bedeutet nichts. Man muss danebenstehen.

Die Schule resümiert den Tag als „eine großartige Erfahrung" und hält fest, dass Virtual Reality den Unterricht in vielen Fächern sinnvoll ergänzen könnte. Das schreibt keine Marketingabteilung. Das schreibt eine Schule über einen Vormittag, an dem unser Netzwerkplan gescheitert ist.
Oberhausen: der Einsatz, bei dem wir gar nicht dabei waren
Und damit zu dem Fall, eine hohe Aussagekraft über die Machbarkeit hat, weil wir nicht selbst dabei waren.
Elena Lewers ist Referendarin in Oberhausen. Beim dortigen Medienzentrum hat sie sich VR-Koffer ausgeliehen: drei Stück, mit vier und zwei mit jeweils Brillen der Firma Pico, jeder mit eigenem Router. Es sind VIL-Koffer aus dem Landesprogramm, und das Medienzentrum hat Splexit darauf installiert. Mit einem Onboarding-Gespräch und unseren Erklärvideos hat Elena alles Weitere selbst eingerichtet und ist damit in ihre Klassen gegangen, eine 9. und eine 11.
Wir waren nicht dort. Kein Techniker im Hintergrund, keine 600 Kilometer Anfahrt. Sie hat es gemacht.
Eine technische Hürde, die sich aber beheben lässt war, dass sich die Brillen nur mit dem Router aus ihrem eigenen Koffer verbinden ließen. Also hat sie die Klasse geteilt: eine Gruppe mit Splexit, die anderen mit anderen Anwendungen, dann gewechselt. Die Inhalte hat sie für jeden Koffer einzeln geladen und jede Brille kontrolliert, „doppelt, um die Sicherheit zu haben". Und die drei Koffer passten gerade so in einen Kleinwagen, bar darauf komme ich gleich nochmal.
Wegen der vielen Feiertage blieb pro Klasse nur eine Stunde. Die Schülerinnen und Schüler hatten schnell Zugang zum Medium, und die Rekonstruktionen halfen, die Dimensionen der Gebäude zu begreifen. Aber: Während der Nutzung waren sie von den Ansichten überwältigt. Die inhaltliche Erarbeitung fand vor allem in der Stunde danach statt. Die Brille ersetzt nicht das Gespräch, sie löst es aus. Wer XR plant, sollte die Stunde danach dringend mitplanen.
Ihre Rückmeldung:
„Auch wenn das VR-Experiment allein sehr aufwändig war, würde ich es wieder machen, v.a. weil ich die Strukturen nun kenne und weiß, worauf ich beim nächsten Mal achten möchte."
Aufwändig, und trotzdem wieder. Weil der Aufwand beim ersten Mal fast vollständig aus Struktur besteht, nicht aus Inhalt.
Es ist zu sagen, Elena hat die fertige Tour nicht neu gebaut, sondern im Bearbeitungsmodus auf ihre Stunde zugeschnitten. Genau das halten wir für den realistischen Umgang mit eigenen Inhalten. Fragt man Lehrkräfte, ob sie eigene Inhalte einbringen wollen, sagen fast alle Ja. Fragt man, ob sie dafür Zeit investieren würden, sagen fast alle Nein. Gefragt waren in unseren Interviews vor allem Vorlagen und Bibliotheken mit fertigen Inhalten. Delightex wurde dabei oft als gleichzeitig positives wie negatives Beispiel genannt. Positiv weil es gibt eine große Vorlagen-Datenbank, negativ weil die Möglichkeit des offenen Publizieren von Inhalten dazu führt, dass “da sehr viel Müll drin ist”. (Aussage eines Berater digitale Medien)
Elena Lewers Einsatz hat sich weiter verbreitet. Auch Kolleginnen und Kollegen fragten nach, was sie mit den Brillen vorhabe. Manche wussten schlicht nicht, dass man im Medienzentrum überhaupt VR-Brillen ausleihen kann. Das ließe sich durch einen Aushang im Lehrerzimmer lösen. Aus ihrem Einsatz entstand außerdem die Anfrage einer Lehrkraft an einer anderen Oberhausener Schule, die mit einer 12. Klasse selbst VR produzieren möchte. Das freut uns sehr.
Zwei Klassen, ein Unterschied
Legt man Wendelstein und Oberhausen nebeneinander, fällt etwas auf. Beide Einsätze waren didaktisch erfolgreich, beide arbeiteten mit demselben Modul. Der Unterschied lag woanders: wer sich um die Technik gekümmert hat.
Sowohl in Wendelstein (Roth) und als auch in Oberhausen hat das Medienzentrum die Koffer gestellt und die App installiert, eine Lehrkraft hat den Rest übernommen. In Wendelstein haben wir Brillen mithebracht, weil zwei Koffer nicht ausgereicht hätten und auch den haben Router selbst mitgebracht, weil sich das Schulnetz als schwierig enpuppte. Die Technik reist also wieder ab. In Wendelstein kam kein zweiter Einsatz zustande, weil es logistisch nicht möglich war.
Darin steckt die eigentliche Erkenntnis des Jahres: Die Begeisterung ist nicht das Problem. Sie war überall da. Ob XR an einer Schule bleibt, entscheidet sich an einer ganzen Kette: Geräte, Verwaltung, Installation, Netz, Zuständigkeit, Inhalte, und vor allem anderen: Es hängt an engagierten Lehrkräften, die das freiwillig tun, ohne Anrechnungsstunden. Für diese Kette ist an Schulen bisher niemand zuständig. Eine von ihnen hat es uns so beschrieben: „Ich bin im Hamsterrad. Ich brauche erst mal die Skills, das überhaupt anzulegen."
Wie es ohne Zuständigkeit endet, haben wir auch gehört: Ein Medienzentrum kauft VR-Brillen, weil eine Lehrkraft danach gefragt hatte. Es gerät in vergessenheit, weil das Leben dazwischen spielt. Fast zwei Jahre später liegen die Brillen originalverpackt im Schrank des Medienzentrums. Ein Router im Koffer ist dabei Pflicht, aber er löst nicht alles. Er macht die Vorführung unabhängig vom Schulnetz. Die Inhalte müssen trotzdem vorher auf jede einzelne Brille, und genau dort haben wir in Wendelstein den Vormittag verloren.
Dazu eine Beobachtung, die wir nur aufschreiben, weil sie uns offen gesagt wurde: In jedem Medienzentrum, mit dem wir zu tun hatten, hat die technisch zuständige Person eingeräumt, das Geräte-Management noch nicht vollständig zu durchdringen. Das ist kein Vorwurf. Es ist ein junges Feld, in dem jeder Hersteller etwas anderes macht. Es heißt aber: Diese Menschen brauchen Gegenüber, nicht Handbücher.
Nordrhein-Westfalen hat mit einem Landesprogram in Kooperation mit der VIL Tech GmbH als Generalunternehmer rund 3.000 Headsets ausgerollt, mit mehrjähriger Betriebsverpflichtung, also genau dem Teil, den sonst niemand mitverkauft. Klassensätze sind infrastrukturell lösbar, und Oberhausen hat gezeigt, dass Splexit auf diesen Koffern läuft. Dennoch benötigt es noch viel Arbeit an Verbreitung Schulung mit der zugehörigen Medienkompetenz.

Was daraus geworden ist
Fast jede Panne aus diesem Text hat unsere Software entweder bereits verbessert oder es steht auf der Liste. Technisch ist die Software einsatzbereit und auch auf die Nutzer zugeschnitten. Präsentieren funktioniert z.B. ohne Internet. Um die Einsatzfähigkeit in Schulen zu erhöhen wird nun auch and er Rollout-fähigkeit gearbeitet. Ziele: Schüler erhalten anonyme Kontos, Lizenzen sind Organisationsweit zu managen und die Beschaffung ist institutionsfreundlich. Die kostenfreie Basis-variante ist bereits so leistungsstark, dass Lehrkräfte die Software für sich ausprobieren könne, ohne gleich ein kompliziertes Beschaffungsverfahren anzustoßen. Splexit ist inzwischen für Quest-Brillen über das Horizon MDM verfügbar, Pico folgt und für Tablets ist die im App Store und bei Google Play zugänglich. Am 21. Juli hat ein Partner zum ersten Mal eine Veranstaltung durchgeführt, ohne dass wir beteiligt waren. Für ein Produkt ist das ein größerer Meilenstein als jedes Feature.
Noch offen sind die Verteilung von Inhalten bei schlechtem Netz, genau das, was in Wendelstein den Plan gekostet hat, und die stabile räumliche Verankerung, seit Heilsbronn unser wichtigster technischer Brocken. Die vollständige Übersicht steht auf der Seite zur Machbarkeitsstudie.
Die ehrliche Bilanz
Wir haben uns vorgenommen, diese Studie nicht schönzuschreiben. Also zurück zu den drei Fragen vom Anfang.
Lässt sich das übertragen? Ja, aber nicht allein die Software entscheidet darüber, sondern das Format. Eine Klasse ist keine Reisegruppe. Sie kommt manchmal nicht freiwillig, und sie muss am Ende etwas gelernt haben, das ansatzweise im Lehrplan steht, damit sich der Einsatz lohnt.
Passt es in das, was an Schulen schon steht? Hier liegt der eigentliche Engpass, und er ist nicht das Interesse, sondern die Struktur. Von zwanzig Personen in einem Fortbildungsraum zeigten vier echtes Interesse das Thema an sich zu verfolgen. Wir haben lange überlegt, ob das eine schlechte Quote ist. Sie ist es nicht, sie ist normal, denn es ist noch früh.
Gibt es einen realistischen Weg in die Schulen? Nicht ausschließlich über den Direktvertrieb an einzelne Lehrkräfte. Die Menschen mit echtem Interesse und notwendigen Budgets saßen fast durchgehend eine Ebene darüber: in Medienzentren, in Beratungsfunktionen, in Koordinationsrollen. Wirtschaftlich trägt sich eine Plattform über die Schulen allein nicht, deshalb richtet sich Splexit an alle, die Wissen in Gruppen immersiv vermitteln möchten oder eigene immersive Inhalte erstellen wollen. Und eine Einschränkung müssen wir deutlich sagen: Für Grund- und Mittelschulen ist unser Ansatz heute nicht tragfähig. Mehrere Mittelschullehrkräfte haben sich selbst aus dem Thema genommen: „Für uns lohnt sich das nicht." Das ist kein Vorwurf an sie, sondern eine Aussage über Rahmenbedingungen.
Die Software ist reif. Das Umfeld, in das sie soll, ist es an vielen Stellen noch nicht. Eine Machbarkeitsstudie darf zum Ergebnis „so noch nicht" kommen. Aber „so noch nicht" ist etwas völlig anderes als „geht nicht", und der Unterschied ist keine Haltungsfrage, sondern eine Liste, die man einfach noch abzuarbeiten hat. Also beide. Die die einsetzen und wir, die Anbieter.
Ohne diese Förderung hätten wir heute eine Software, die in unserem Büro hervorragend funktioniert. Stattdessen haben wir eine, die in Heilsbronn kaputtgegangen ist, in Wendelstein einen Plan B gebraucht hat, und die eine Referendarin in Oberhausen allein zum Laufen gebracht hat. Die Anwendung ist dank dieses Jahres einsatzreifer geworden.
Die Studie ist zu Ende. Die Arbeit fängt gerade erst an.
Und Sie müssen nicht bei uns anfangen
Das Ehrlichste, was wir zum Schluss anbieten können, ist nicht unsere eigene Telefonnummer.
Elena Lewers (Referendarin, Oberhausen) und Maria Teepe (Gymnasium Wendelstein) haben sich beide bereit erklärt, als Ansprechpartnerinnen zur Verfügung zu stehen, wenn es um praktische Fragen geht. Beide haben XR mit ihren eigenen Klassen gemacht und können ihre Erfahrung mit uns aus erster Hand erzählen. Wenn Sie lieber mit einer Lehrkraft sprechen, die das schon hinter sich hat, als mit einem Anbieter: Schreiben Sie uns, Wir leiten Fragen weiter oder stellen den Kontakt her.
Wer selbst planen möchte, findet auf der Seite zur Machbarkeitsstudie vier Arbeitshilfen aus dem Projekt: einen Betriebscheck mit elf Fragen, ein Anforderungsprofil für XR-Software sowie Empfehlungen für Beschaffung und Fortbildung.
Die Machbarkeitsstudie wurde im IGP – Innovationsprogramm für Geschäftsmodelle und Pionierlösungen des BMWE gefördert, Förderzeitraum Juli 2025 bis Juni 2026.
