XR löst kein Problem. Und genau das ist das Problem.

Warum die klassische Gründer-Logik bei Extended Reality in der Bildung nicht greift – und warum das kein Argument gegen XR ist, sondern gegen die Art, wie wir darüber reden.

Als Gründer im XR-Bereich wird man ständig gefragt, welches Problem man löst. Und man soll das bitte in drei Sätzen auf den Punkt bringen. Am besten mit einem messbaren ROI und einem Bottleneck, das man entfernt.

Die Logik dahinter ist bekannt: Echte Adoption passiert nur, wenn ein kritischer Workflow verbessert wird, ein messbarer Engpass verschwindet oder ein klarer Return on Investment nachweisbar ist. Immersive Technologien funktionieren dort, wo sie Remote-Expertise in zeitkritischen Situationen ermöglichen, operatives Risiko reduzieren oder Geschwindigkeit und Präzision in Abläufen steigern.

Das stimmt. Aber bei XR in der Bildung greift das nicht.

Die unbequeme Wahrheit

Schulen haben nicht das Problem, dass ihr Unterricht grundsätzlich mit VR besser funktionieren würde. Es gibt Studien, die zeigen, dass immersive Medien bei bestimmten Lernzielen wirken – räumliches Verständnis, Perspektivwechsel, Empathie. Aber das sind Einzelfälle, keine Flächenlösung. Und wir bei Splexit stellen uns auch nicht hin und behaupten, wir hätten jetzt das eine Problem gefunden, das nur darauf wartet, von Mixed Reality gelöst zu werden.

Wer ehrlich ist, muss anerkennen: XR löst in der Mehrzahl der Fälle kein konkretes, messbares Problem. Viele XR-Ideen sind Visionen, Möglichkeitsräume, Nice-to-haves. Und genau deshalb gibt es bisher keine Massenadoption. Keine Massenadoption bedeutet keine Abnehmer. Keine Abnehmer bedeutet kein Kapital. Das ist ein Kreislauf, den man nicht durchbricht, indem man lauter über die Zukunft spricht.

Das ist die unbequeme Wahrheit über den gesamten XR-Markt im Bildungsbereich. Und wahrscheinlich darüber hinaus.

Und trotzdem: Die Forschung wartet nicht

Wer sich jetzt nur die LinkedIn-Timeline anschaut, bekommt ein verzerrtes Bild. Metaverse gescheitert, XR tot, war alles nur Hype – so der aktuelle Tenor. Bequem, weil er bestätigt, was viele ohnehin fühlen.

Die Realität in der Wissenschaft erzählt eine andere Geschichte.

Ich kenne aktuell kaum eine Hochschule in Deutschland, die nicht auf irgendeinem Level mit immersiven Medien experimentiert. Die Ruhr-Universität Bochum untersucht in der Geschichtsdidaktik, wie virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung funktionieren – im Projekt ViRaGe, gefördert vom BMBF, mit Partnern aus Erziehungswissenschaft, Sozialpsychologie und Gedenkstättenpädagogik. Die Universität Würzburg erforscht am Lehrstuhl für Human-Computer Interaction, wie sich Kommunikation in virtuellen Räumen verändert. Und im Netzwerk uniVERSEty haben sich mittlerweile über 40 Hochschulen zusammengefunden – von der TU Ilmenau über die LMU München bis zur RWTH Aachen – um virtuelle Lernräume gemeinsam zu entwickeln, zu vernetzen und zu beforschen. Monatliche Arbeitstreffen, jährliche Konferenzen, aktive Geräteausleihe zwischen Standorten. Das sind nur zwei kleine Beispiele von unzähligen. EU-weit werden Projekte in Multi-Millionenhöhe gefördert. Das ist kein Hype. Das ist systematische Grundlagenarbeit. Und sie findet statt, während LinkedIn-Kommentare das Metaverse oder XR für tot erklären.

Der Unterschied zwischen der öffentlichen Wahrnehmung und dem, was in Laboren, Seminarräumen und Forschungsprojekten tatsächlich passiert, ist enorm. Und genau dieser Unterschied sollte zu denken geben – nicht den Forschenden, die weitermachen, sondern denen, die glauben, sie könnten abwarten.

Aber XR ist kein Produkt. Es ist ein Übergang.

Extended Reality ist ein Medium, das sich gerade in einer Übergangsform befindet – auf dem Weg zu einem grundlegenden Paradigmenwechsel im Computing. Es ist kein fertiges Feature, das man in einen bestehenden Workflow einsteckt. Es ist der Beginn einer anderen Art, wie Menschen mit digitalen Inhalten umgehen werden.

Und Übergänge sind unbequem. Wir werden über Jahre hinweg Geräte-Iterationen erleben, die bei weitem nicht ausgereift genug sind, um einen Massenmarkt zu bedienen. Der Massenmarkt kommt erst, wenn Spatial Computing wirklich sinnvoll wird. Und sinnvoll wird es erst, wenn KI so ausgereift ist, dass sie die klassischen Arbeiten am Bildschirm weitgehend übernehmen kann.

Das klingt weit weg. Ist es nicht.

Sobald KI die Wissensarbeit substanziell übernimmt – und dieser Punkt rückt schneller näher, als viele wahrhaben wollen – ändert sich das Interface. Wir müssen dann nicht mehr vor einem Bildschirm sitzen, an einem Schreibtisch, in einem Arbeitszimmer. Unser Arbeitsplatz kann sich komplett verändern, weil sich die Modalität des Mensch-Computer-Interfaces verändert.

Zwei Gleise, eine Richtung

Aktuell fährt der Zug auf zwei Gleisen.

Das erste Gleis sind die klobigen VR- und Mixed-Reality-Brillen. Sie versprechen virtuelle Realitäten, zeigen, was möglich ist, wenn man digitale Räume betritt oder mit dreidimensionalen Inhalten im physischen Raum interagiert. Sie sind visuell beeindruckend, aber sperrig, teuer und im Alltag noch fremd.

Das zweite Gleis sind die Smart Glasses und Wearables. Sie kommen von der anderen Seite: nicht über visuelle Immersion, sondern über Kontext. Kameras und Mikrofone erfassen, was gerade passiert. KI macht Vorhersagen, hilft bei Aufgaben, nimmt Prompts entgegen und delegiert Arbeit an Modelle in der Cloud. Sie sind noch nicht visuell ausreichend, weil der Formfaktor es nicht hergibt – aber sie verändern bereits die Art, wie Menschen mit digitaler Information interagieren.

Das eine System ist dafür da, mit digitalen Inhalten visuell umzugehen. Das andere ist dafür da, Daten zu erfassen und zu verarbeiten.

Irgendwann werden beide Gleise konvergieren. Denn irgendwann wollen wir nicht nur, dass unsere KI die Daten verarbeitet – wir wollen die Ergebnisse visuell aufbereitet im dreidimensionalen Raum vor uns schweben sehen. Und ab diesem Punkt gibt es keinen zwingenden Grund mehr, sich vor einen Laptop zu setzen.

Apple hat das verstanden. Die Vision Pro wurde nicht gebaut, um heute den MacBook Pro zu ersetzen. Das kann sie nicht, und Apple weiß das. Aber Apple weiß auch: Wer nicht aktiv in diese Richtung investiert – auch wenn es teuer ist – verpasst einen Zug, der nicht mehr anhält.

Was das mit Schulen zu tun hat

Und jetzt der Punkt, auf den das alles hinausläuft.

Egal wie sperrig eine VR-Brille im Klassenzimmer aktuell noch wirken mag. Egal ob sie mehr Probleme bereitet als Lösungen bietet. Wer sich nicht grundlegend mit der neuen Form des Spatial Computing auseinandersetzt – und mit der Inhaltserstellung, die dadurch möglich wird – verpasst den Einstieg.

Aber man muss es erst lernen.

Man muss lernen, was räumliches Computing überhaupt ist. Wie man Inhalte dafür konzipiert. Welche Formen von Lernen davon profitieren – und welche nicht. Denn nicht jede Form von Wissensaufnahme eignet sich für immersive Medien. Manchmal ist das klassische Lesen aus einem Buch immer noch die richtige Methode. Manchmal sind Geschichten besser in Buchstaben erzählt als in 360°-Videos oder interaktiven Spielen.

Darum geht es auch gar nicht.

Es geht darum, dass sich die Interfaces in den kommenden Jahren verändern werden. Und dass Schulen – Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler, Bildungseinrichtungen – sich langsam darauf vorbereiten sollten. Nicht panisch. Nicht getrieben von Hype. Aber auch nicht abwartend, bis der Paradigmenwechsel sie überrollt.

Neue Workflows, nicht neue Gadgets

Um zu verstehen, worum es eigentlich geht, hilft ein konkretes Beispiel.

Ich spreche gerade diesen Text. Nicht in ein Mikrofon an einem Schreibtisch, vor einem Texteditor. Ich spreche in mein Cloud-basiertes Chat-Interface. Keine Tastatur, kein Bildschirm-Layout, kein Formatieren. Ich rede, die KI nimmt auf, und dann sage ich: Pack das auf die Website. Im Hintergrund läuft ein automatisierter, KI-basierter Workflow, der den Rohtext in einen Blogartikel verwandelt, das Layout aufbereitet und hochlädt.

Dafür brauche ich keinen Laptop mehr. Das kann ich vom Smartphone aus. Und irgendwann von einer Brille.

Genau das ist der Wandel: nicht das Gerät, sondern der Workflow. Die Art und Weise, wie Wissensarbeit entsteht. Und Wissensarbeit wird zunehmend von KI unterstützt – hoffentlich nicht vollständig ersetzt, aber substanziell verändert.

Und hier ist Splexit

Splexit löst kein akutes Problem im klassischen Pitch-Sinn. Splexit baut ein Ökosystem auf, in dem Lehrkräfte lernen, mit Spatial-Computing-Endgeräten umzugehen und Inhalte dafür zu erstellen und zu orchestrieren.

Nicht als Selbstzweck. Nicht weil die Technik gerade cool ist. Sondern weil sich die Interfaces verändern werden – und weil Bildung nicht die letzte Institution sein sollte, die das merkt.

Splexit ist die Infrastruktur für diesen Übergang. Offen, ehrlich über die Limitierungen der aktuellen Technik, und gebaut für Lehrkräfte, die sich jetzt schon vorbereiten wollen. Nicht auf eine Revolution. Auf einen Wandel, der bereits begonnen hat.


Splexit befindet sich in der geförderten Machbarkeitsphase. Wenn du dich mit uns über Spatial Computing im Unterricht austauschen willst – als Lehrkraft, Medienzentrum oder einfach als kritisch mitdenkender Mensch – schreib uns an support@splexit.de.